Programowanie w ruchu: Język robotów – pętle i warunki

Nauka programowania przez zabawę bez konieczności użycia komputera

Dla uczniów w wieku 9-10 lat

Czwarta część serii „Programowanie w ruchu” przeznaczona jest dla dzieci w wieku od 9 do 10 lat. Zestaw obejmuje zgrupowane w ośmiu tematach zdania, które nie odnoszą się do z góry zadanej stałej sytuacji, lecz mają przygotować instrukcję dostosowaną do różnych nieznanych z góry okoliczności.

Zadania te będą polegały, między innymi, na zaprogramowaniu (przez wymyślenie i sformalizowanie instrukcji) automatycznego odkurzacza, tak, aby okurzył całe pomieszczenie o dowolnym kształcie w miarę możliwości nie poruszając się nigdy po swoich wcześniejszych śladach, albo na zaprogramowaniu robota, tak aby przeszedł dowolny labirynt. Do tego będą potrzebne nowe znaki i nowe czynności, które uczniowie stopniowo sami odkryją – będą to właśnie tytułowe pętle i warunki.

Każdy z ośmiu tematów realizowany jest przez:

  1. ćwiczenie praktyczne obywające się w realnej przestrzeni klasy
  2. dwie tury zabaw klasowych z wykorzystaniem wielkowymiarowej gry na dywaniku klasowym
  3. co najmniej dwie karty pracy z prostymi zadaniami
  4. ćwiczenie ruchowe z kodowaniem czynności
  5. ćwiczenie interaktywne przy tablicy multimedialnej

Każda z części zawiera komplet materiałów dla całej klasy:

  1. Elementy kartonowe:
    • 48 elementów kartonowych, dwustronnych do budowania pomieszczeń, labiryntów i zadań,
    • 48 elementów z nowymi (wobec poprzednich części) znakami oraz z miejscami na tworzenie własnych znaków,
    • 3 razy po 48 mniejszych kartoników do zapisywania i planowania instrukcji – takich jak używane w poprzednich częściach (z tyłu mają oznaczenia kolorystyczne wykorzystywane w innych ćwiczeniach),
    • rozkładaną papierową planszę 700 cm na 100 cm będącą podkładem pod różne układy pomieszczeń i labiryntów.
  2. Elementy motywujące:
    • 25 kart postępów z miejscem na wpisanie imienia i nazwiska ucznia i miejscami na osiem naklejek-nagród,
    • 8 zestawów naklejek do pojedynczego tematu każdy,
    • 25 certyfikatów zakończenia etapu programisty.
  3. 8 zestawów po 25 kart pracy.
  4. Poradnik metodyczny – podzielony jest na 8 tematów i zawiera około 40 scenariuszy prowadzenia zajęć. Każdy z tematów może być realizowany przez ćwiczenia (często w formie zabaw lub gier) należące do następujących typów:
    • ćwiczenie praktyczne obywające się w realnej przestrzeni klasy,
    • zabawy na dywanie z wykorzystaniem wielkowymiarowej gry,
    • karty pracy (stanowiące zwykle dodatek lub wstęp do zabaw na dywaniku),
    • zabawy ruchowe z kodowaniem czynności,
    • ćwiczenie z wykorzystaniem tablicy multimedialnej i maty interaktywnej,
    • zakończenie tematu i naklejenie naklejek na karty postępów.
      Ćwiczenia w ramach każdego z ośmiu tematów są ze sobą wzajemnie powiązane, ale nie trzeba ich wykonywać w jednym ciągu – mogą być realizowane z przerwami. Niemniej zalecamy zachowanie podanej kolejności.
  5. Oprogramowanie multimedialne, do pobrania ze strony programowanie-w-ruchu.pl
  6. Przy zakupie zestawu (złożonego z czterech części Programowanie w ruchu) dołączona jest mata interaktywna do wydawania instrukcji ruchu kraba przy pomocy nóg.

Pomoce jednorazowe po ich zużyciu można dokupić w cenie 190 zł brutto (dla 25 uczniów)

Cena zestawu 990 zł brutto