Powróćmy zatem do pytań, które pojawiły się na początku artykułu i spróbujmy na ich podstawie sformułować wyzwanie projektowe: „Co powoduje, że statek płynie?”. Kiedy mamy już określony problem badawczy, postarajmy się o sprecyzowanie zadań, które będą realizowane w ramach poszczególnych dziedzin.
Realizacja modelu STEAM
S – nauka Uczniowie realizujący projekt wykonają doświadczenia, dzięki którym zbadają, dlaczego niektóre przedmioty toną, a inne utrzymują się na wodzie. Poznają prawo Archimedesa i siłę wyporu oraz dowiedzą się, jaki wpływ na pływanie ciał ma gęstość. Odkryją, w jaki sposób łódź podwodna zanurza się oraz wypływa na powierzchnię.
T – technologia Uczniowie połączą materiały papiernicze, plastikowe butelki, nakrętki, drewniane patyczki oraz wykorzystają długopisy 3D w celu skonstruowania własnych obiektów pływających.
E – inżynieria Uczniowie samodzielnie zaprojektują i skonstruują swoje obiekty pływające. Dzieci wykorzystają do tego celu technologię druku 3D .
A – sztuka Uczniowie będą łączyć różne materiały, jak np. plastikowe butelki i elementy konstrukcyjne przygotowane poprzez użycie długopisów 3D. Wykorzystają wyobraźnię przestrzenną do zaprojektowania np. burty pływających obiektów. Zadbają o estetykę pracy.
M – matematyka Uczniowie biorący udział w projekcie będą kształtować myślenie przestrzenne oraz matematyczne rozumowanie. Do stworzenia pływających obiektów ważna będzie umiejętność planowania i wymiarowania modelu.
Skoro mamy już sprecyzowane wyzwanie projektowe i określone zadania, które będą realizowane w ramach naszego projektu, możemy przejść do czynności, potrzebnych do efektywnej pracy z uczniem. Wykorzystamy do tego celu tzw. cykl inżynierski. Mianem tym określamy etapy, przez które musimy przejść od przyjętego problemu, czy pomysłu do produktu, który stanowi odpowiedź na nasze wyzwanie.