STEAM w szkole – o co w tym wszystkim chodzi?

STEAM w szkole – o co w tym wszystkim chodzi?

Kategorie : Druk 3D

Zmieniający się świat, a wraz z nim postęp technologiczny wymagają od nas, nauczycieli, ciągłych poszukiwań sposobów na aktywizację uczniów i rozwijanie kompetencji pożądanych na rynku pracy. Nie ma ku temu lepszej drogi niż praca projektowa. Startujące niedługo „Laboratoria Przyszłości” zakładają wykorzystanie metody STEAM, ale czy wiemy, o co w niej tak naprawdę chodzi? Otóż STEAM to połączenie nowych technologii, nauk ścisłych, inżynierii, sztuki oraz robotyki, zakłada interdyscyplinarność i działania rozłożone na określony okres czasu (dłuższy bądź krótszy). 

STEAM od czego zacząć?

Z pewnością zastanawiacie się, od czego zacząć swoją przygodę z tą właśnie metodą? W tym artykule chciałbym podzielić się swoimi doświadczeniami w pracy z uczniami z wykorzystaniem STEAM. Na początek warto zadać sobie pytanie: co może być początkiem naszej pracy? Punktem wyjścia powinna być wspólna (z uczniami) analiza otaczającej nas rzeczywistości – przyrodniczej, społecznej czy ekonomicznej. Metodę STEAM można w świetny sposób połączyć z drukiem 3D. Zanim jednak zaczniemy modelowanie, warto przeprowadzić w klasie burzę mózgów dotyczącą problemu, który chcemy rozwiązać w oparciu o tę metodę (np. zbudowanie wielofunkcyjnego robota, prototypy elektrowni wykorzystujących źródła odnawialne, modele cząsteczek, części ludzkiego organizmu, inteligentne zabawki, makiety budowli, miast, „żywe obrazy” – wcielanie się w role znanych postaci literackich czy też historycznych).

Patrząc na problem zbudowania robota, który ułatwi uczniom funkcjonowanie w szkole, warto zacząć pracę od zastanowienia się (ewentualnie wyszukania przez uczniów informacji), w jakich dziedzinach życia wykorzystuje się roboty, w jakich sytuacjach w szkole mogą się przydać, a następnie nad tym, jak wykorzystać projektowany przez uczniów model oraz jakie są jego wady (mogą być modyfikowane w trakcie modelowania lub testowania po wydruku) i zalety. W tym celu można skorzystać z przygotowanej przeze mnie „burzy mózgów”. 

Roboty wokół nas!

Szablon do modyfikacji pod własne zajęcia znajduje się pod linkiem.

Po etapie „burzy mózgów” przechodzimy z uczniami do tworzenia modelu 3D (np. w programie Tincercad). Chcąc zbudować robota, możemy wykorzystać zarówno podstawowe kształty, generatory kształtów, jak również elementy łącze-Hardware.  

Podobny schemat lekcji możemy wykorzystać przy realizacji projektu „Sztuczna inteligencja”. W tym przypadku również można użyć przygotowany przeze mnie szablon „burzy mózgów”. 

Szablon do modyfikacji pod własne zajęcia znajduje się pod linkiem.

Nieco innym, choć nie mniej ciekawym projektem są „Żywe obrazy”. To projekt, który z powodzeniem można realizować zarówno z młodszymi uczniami (w klasach 1-3), jak i ze starszymi. Punktem wyjścia jest wybranie przez ucznia jednej postaci historycznej, literackiej, postaci z bajki czy filmu oraz przeanalizowanie jej/jego cech zewnętrznych potrzebnych do wykonania jak najbardziej realnego modelu 3D. Tutaj również rozpoczynamy od zaproponowanej burzy mózgów, a gotową postać możemy przygotować z wykorzystaniem skanera 3D, dodając odpowiednie elementy czy przygotowując dodatkowo rekwizyty w programie do modelowania 3D. 

Szablon do modyfikacji pod własne zajęcia znajduje się pod linkiem.

Ten artykuł jest początkiem drogi ze STEAM i drukiem 3D. Wypatrujcie kolejnych pomysłów, bo z pewnością ich nie zabraknie. 

Autor:

Bartosz Chyś - pasjonat nowych technologii i metod aktywizujących w nauczaniu. Pomysłodawca bloga Digitalni i kreatywni, grupy facebookowej: Digitalni i kreatywni-nauczyciele z pasją, szkolny koordynator programu Aktywna tablica, ambasador “Wiosny edukacji”, finalista konkursu Nauczyciel Roku, członek grupy Superbelfrzy RP

Powiązane posty

Udostępnij tę treść