Zmieniający się świat, a wraz z nim postęp technologiczny wymagają od nas, nauczycieli, ciągłych poszukiwań sposobów na aktywizację uczniów i rozwijanie kompetencji pożądanych na rynku pracy. Nie ma ku temu lepszej drogi niż praca projektowa. Startujące niedługo „Laboratoria Przyszłości” zakładają wykorzystanie metody STEAM, ale czy wiemy, o co w niej tak naprawdę chodzi? Otóż STEAM to połączenie nowych technologii, nauk ścisłych, inżynierii, sztuki oraz robotyki, zakłada interdyscyplinarność i działania rozłożone na określony okres czasu (dłuższy bądź krótszy).
STEAM od czego zacząć?
Z pewnością zastanawiacie się, od czego zacząć swoją przygodę z tą właśnie metodą? W tym artykule chciałbym podzielić się swoimi doświadczeniami w pracy z uczniami z wykorzystaniem STEAM. Na początek warto zadać sobie pytanie: co może być początkiem naszej pracy? Punktem wyjścia powinna być wspólna (z uczniami) analiza otaczającej nas rzeczywistości – przyrodniczej, społecznej czy ekonomicznej. Metodę STEAM można w świetny sposób połączyć z drukiem 3D. Zanim jednak zaczniemy modelowanie, warto przeprowadzić w klasie burzę mózgów dotyczącą problemu, który chcemy rozwiązać w oparciu o tę metodę (np. zbudowanie wielofunkcyjnego robota, prototypy elektrowni wykorzystujących źródła odnawialne, modele cząsteczek, części ludzkiego organizmu, inteligentne zabawki, makiety budowli, miast, „żywe obrazy” – wcielanie się w role znanych postaci literackich czy też historycznych).
Patrząc na problem zbudowania robota, który ułatwi uczniom funkcjonowanie w szkole, warto zacząć pracę od zastanowienia się (ewentualnie wyszukania przez uczniów informacji), w jakich dziedzinach życia wykorzystuje się roboty, w jakich sytuacjach w szkole mogą się przydać, a następnie nad tym, jak wykorzystać projektowany przez uczniów model oraz jakie są jego wady (mogą być modyfikowane w trakcie modelowania lub testowania po wydruku) i zalety. W tym celu można skorzystać z przygotowanej przeze mnie „burzy mózgów”.
Roboty wokół nas!
Po etapie „burzy mózgów” przechodzimy z uczniami do tworzenia modelu 3D (np. w programie Tincercad). Chcąc zbudować robota, możemy wykorzystać zarówno podstawowe kształty, generatory kształtów, jak również elementy łącze-Hardware.
Podobny schemat lekcji możemy wykorzystać przy realizacji projektu „Sztuczna inteligencja”. W tym przypadku również można użyć przygotowany przeze mnie szablon „burzy mózgów”.
Nieco innym, choć nie mniej ciekawym projektem są „Żywe obrazy”. To projekt, który z powodzeniem można realizować zarówno z młodszymi uczniami (w klasach 1-3), jak i ze starszymi. Punktem wyjścia jest wybranie przez ucznia jednej postaci historycznej, literackiej, postaci z bajki czy filmu oraz przeanalizowanie jej/jego cech zewnętrznych potrzebnych do wykonania jak najbardziej realnego modelu 3D. Tutaj również rozpoczynamy od zaproponowanej burzy mózgów, a gotową postać możemy przygotować z wykorzystaniem skanera 3D, dodając odpowiednie elementy czy przygotowując dodatkowo rekwizyty w programie do modelowania 3D.
Ten artykuł jest początkiem drogi ze STEAM i drukiem 3D. Wypatrujcie kolejnych pomysłów, bo z pewnością ich nie zabraknie.
Autor:
Bartosz Chyś - pasjonat nowych technologii i metod aktywizujących w nauczaniu. Pomysłodawca bloga Digitalni i kreatywni, grupy facebookowej: Digitalni i kreatywni-nauczyciele z pasją, szkolny koordynator programu Aktywna tablica, ambasador “Wiosny edukacji”, finalista konkursu Nauczyciel Roku, członek grupy Superbelfrzy RP